Le jeu et ses règles
Le WHIST 32 est une version simplifiée et rapide du whist traditionnel, idéale pour jouer en famille ou seul sur PC ou smartphone.
À chaque donne, vous observez vos cartes et annoncez vos ambitions. Selon le contrat choisi, vous jouerez seul ou en équipe.
• Les attaquants tentent de remplir le contrat pour marquer des points (ou en perdre s'ils échouent).
• Les défenseurs font tout pour les faire chuter.
Le vainqueur est celui qui cumule le plus de points à l'issue de 8 donnes (environ 30 minutes de jeu).
Les règles officielles
1. Le commencement du jeu
Avant de distribuer, les joueurs tirent au sort le premier Carteur et le Marqueur.
- Le tirage : On étale les cartes face cachée. Chaque joueur en retourne une.
- La plus haute : Le joueur qui obtient la carte la plus forte devient le premier Carteur.
- La hiérarchie : L'ordre des cartes est classique, du 7 (la plus faible) à l'As (la plus forte).
- Égalité : En cas d'ex-æquo pour la carte la plus haute, les joueurs concernés retirent une nouvelle carte.
- Le score : Le Carteur désigne librement le joueur qui sera le Marqueur pour la partie.
2. La distribution des cartes
Une fois le Carteur désigné, le jeu de 32 cartes est mélangé, coupé par le joueur situé à sa droite, puis distribué.
- Le sens : La distribution commence par le joueur à la gauche du Carteur et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
- La distribution (3-2-3) : Chaque joueur reçoit 8 cartes au total, distribuées obligatoirement en 3 passages.
- La donne suivante : Le rôle de Carteur tourne à chaque fin de donne. C’est le joueur situé à la gauche du Carteur actuel qui distribuera la donne suivante.
3. Le déroulement d'une donne
Une donne se décompose en 5 moments successifs :
- La distribution : Le Carteur distribue 8 cartes à chacun.
- Le Trou : Premier tour pour vérifier si un joueur a 3 As précisément.
- Les annonces : Les enchères définissent le contrat final.
- Le jeu sur tapis : Les joueurs disputent les 8 plis du jeu.
- Le score : Les points des attaquants sont comptabilisés (+ ou -).
4. Le Trou
Cette phase vérifie si un joueur possède exactement 3 As (pas 4). La parole tourne à partir du joueur à la gauche du Carteur.
- L'annonce : Chaque joueur dit tour à tour « Passe-trou » s'il n'a pas les 3 As, ou « Trou » s'il les possède précisément.
- La réponse : Si un joueur annonce « Trou », les autres répondent à leur tour « Pas moi », jusqu'à ce que le joueur possédant le 4ème As se déclare en disant « Bouche-trou ».
- L'objectif : Ces deux joueurs deviennent automatiquement partenaires et devraient réaliser ensemble au moins 6 plis pour réussir.
- Pas encore définitif : Ce contrat automatique de base peut être surenchéri par les joueurs lors de la phase suivante des annonces et enchères.
5. L'ordre des contrats
Pour surenchérir, un joueur doit obligatoirement annoncer un contrat supérieur :
- 👤 Solo 3 (minimum 3 plis seul)
- 👤👤 Duo 4 (4 plis à deux)
- 👤 Solo 4 (4 plis seul)
- 👤👤 Duo 5 (5 plis à deux)
- 👤 Solo 5 (5 plis seul)
- 👤👤 Duo 6 (6 plis à deux)
- 👤👤 Le Trou (6 plis à deux - contrat forcé)
- 👤 Solo 6 (6 plis seul)
- 👤👤 Duo 7 (7 plis à deux)
- 👤 Petite misère (0 pli seul sur 7 cartes)
- 👤 Picolo (1 pli unique seul)
- 👤 Grande misère (0 pli seul)
- 👤 Solo 7 dit Petit Chelem (7 ou 8 plis seul)
- 👤👤 Duo 8 dit Capot (8 plis à deux)
- 👤 Solo 8 dit Chelem (8 plis seul)
Pour les Solos et Duos, la couleur est importante. Ainsi, un Solo 3 Carreau est supérieur à un Solo 3 Pique.
Ordre des couleurs :
♠️ Pique ➡️ ♣️ Trèfle ➡️ ♦️ Carreau ➡️ ♥️ Cœur
6. Appel à l'arbitre
Tu joues en ligne sur WHIST 32 ?
Pour certains contrats, ta proposition doit être acceptée par l'arbitre avant de pouvoir être jouée.
Cette obligation concerne les contrats dont l'objectif est de réaliser 7 ou 8 plis, ou, au contraire, de ne réaliser aucun pli ou un seul pli.
L'arbitre analyse tes huit cartes et décide d'accepter ou de refuser le contrat proposé.
Tu ne peux faire appel à l'arbitre qu'une seule fois par donne, quelle que soit sa décision.
Tu joues au WHIST 32 en réel ? Voici l’arbitre de ton club
Une plateforme de consultation de l'arbitre est également à ta disposition.
Sélectionne tes huit cartes, indique le contrat envisagé et consulte l'arbitre depuis ton smartphone.
7. Les annonces et enchères
Une fois le tour du Trou terminé, les joueurs prennent la parole pour définir le contrat final de la donne.
- Le premier à parler : C'est le joueur situé à la gauche du Carteur (celui qui a reçu la première carte). La parole tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Les options, chacun à son tour :
- Proposer un contrat (ex: « Solo 3 Trèfle »).
- Surenchérir en annonçant un contrat supérieur.
- Emballer un Solo d'un autre joueur (ex: « J’emballe les Trèfle ») pour faire équipe avec lui. L'objectif du Duo augmente alors automatiquement de 1 pli par rapport au Solo initial.
- Passer en disant « Passe ».
- Fin des enchères : La phase s'arrête dès que plus personne ne surenchérit. C'est le dernier contrat annoncé qui est validé et joué.
8. Qui commence à jouer ? Quel atout ?
Le choix de l'atout et le joueur qui pose la première carte sur le tapis (l'entame) dépendent exclusivement du contrat validé lors des enchères :
- Règle générale : C'est toujours le joueur situé à la gauche du Carteur qui effectue la première entame. Cela s'applique pour tous les Duos, les Solos classiques, mais aussi pour la Petite misère, le Picolo et la Grande misère (qui se jouent obligatoirement en Sans-Atout).
- L'exception du Trou : C'est le Bouche-trou (le joueur possédant le 4ème As) qui choisit l'atout de la donne et commence obligatoirement à jouer.
- L'exception des Chelems : Pour le Petit Chelem (l'attaquant choisit entre une couleur d'atout ou le Sans-Atout) et le Chelem (obligatoirement en Sans-Atout), l'attaquant prend le privilège d'effectuer lui-même la première entame.
- Condition de l'atout : Pour choisir ou annoncer une couleur d'atout, un joueur doit obligatoirement posséder au moins 1 carte de cette couleur dans son jeu.
9. Les règles de jeu sur tapis
Une fois la première carte posée, les autres joueurs jouent à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre en respectant les règles suivantes :
- Suivre : A chaque pli, on a l’obligation absolue de suivre la couleur de la 1ère carte jouée (Pique, Trèfle, Carreau ou Coeur) si on en possède dans sa main.
- La liberté de coupe ou défausse : Si on ne possède pas la couleur demandée, on est totalement libre de couper (jouer de l'atout) ou de se défausser (jouer une autre couleur). Il n'y a jamais d'obligation de monter à l'atout ou à la couleur.
- Le gain du pli : La carte la plus haute de la couleur demandée remporte le pli. Si le pli est coupé, c'est l'atout le plus fort qui le gagne.
- Le pli suivant : Le joueur qui a remporté le pli ramasse les cartes et commence à jouer le pli suivant.
10. Le calcul des points
À la fin de la donne, on compte les plis et on ajuste le score.
Règle d'or : Seul le joueur (ou l'équipe) qui a annoncé le contrat marque des points (en positif s'il réussit) ou en perd (en négatif s'il rate). Les défenseurs ne marquent rien.
Pour les contrats classiques (< 7 plis) :
- 👥 Duo :
• Réussi : Les points marqués sont égaux au nombre de plis réalisés.
• Raté : Les points perdus sont égaux à l'objectif annoncé. - 👤 Solo :
• Réussi : Les points marqués sont égaux à 2 fois le nombre de plis réalisés (plis ×2).
• Raté : Les points perdus sont égaux à 2 fois l'objectif annoncé (objectif ×2).
Pour les contrats spéciaux (Points fixes) :
- 👤 Petite misère : ± 15 points
- 👤 Picolo : ± 20 points
- 👤 Grande misère : ± 30 points (Petite misère x 2)
Pour les grands contrats (7 ou 8 plis) :
- 👥 Duo 7 : ± 15 points
- 👤 Solo 7 dit Petit Chelem : ± 30 points (Duo 7 x 2)
- 👥 Duo 8 : ± 30 points
- 👤 Solo 8 dit Chelem : ± 60 points (Duo 8 x 2, Petit Chelem x 2)