whist 32
règles — version express

Règles express

Cette page est volontairement courte pour les tests. L’essentiel : comment se joue un pli, comment se fixe le contrat, et comment on compte les points.

1) Le pli (le plus important)

  • On doit suivre la couleur si on en a.
  • Sinon, on joue n’importe quelle carte : pas d’obligation de monter et jamais obligé de couper.
  • Le pli est gagné par la plus haute carte de la couleur jouée, sauf si un atout est joué : l’atout le plus haut gagne.

2) Distribution

  • 4 joueurs, 8 cartes chacun.
  • Distribution en 3-2-3.
Le joueur à gauche du donneur commence en général, sauf exceptions (ci-dessous).

3) Contrat et enchères (version simple)

  • Un contrat peut être joué en Solo (1 attaquant) ou Duo (2 attaquants). Les autres sont défenseurs.
  • On surenchérit par niveau de contrat, ou à niveau égal par une couleur plus haute (♠ < ♣ < ♦ < ♥).
  • Un joueur peut dire Passe. S’il dit Passe 2 fois (deux tours), il n’a plus la parole pour cette donne.
  • Emballer : rejoindre un Solo dans la couleur annoncée pour former un Duo (l’objectif du Duo est +1 pli).
Astuce test : si tu ne sais pas quoi annoncer, clique un contrat possible et teste simplement le déroulement du pli.

4) Le “Trou” (résumé)

  • Au 1er tour : si un joueur a exactement 3 As, il peut annoncer Trou.
  • Le joueur avec le 4e As est le bouche-trou. Ils jouent ensemble (Duo).
  • Si le Trou n’est pas surenchéri, le boucheur choisit l’atout (ou SA si autorisé) et commence.

5) Qui commence ?

  • Règle générale : à gauche du donneur.
  • Exceptions (quand applicable) : contrats spéciaux → le joueur du contrat peut choisir et commencer.
  • Pour le Trou : le boucheur choisit et commence.

6) Points (simple et cohérent)

  • Seul le joueur / l’équipe du contrat marque (ou perd) des points.
  • Duo < 7 plis : réussi → points = plis réalisés ; raté → points = objectif annoncé.
  • Solo < 7 plis : réussi → points = plis ×2 ; raté → objectif ×2.
  • Petit Chelem (Solo 7) : ±30  •  Chelem (Solo 8) : ±60
  • Petite misère : ±15  •  Picolo : ±20  •  Grande misère : ±30
(Symétrie voulue : Grande misère = 2× Petite misère ; Chelem = 2× Petit Chelem.)

Test rapide en 30 secondes

  • Va sur whist.html, annonce un contrat, puis joue 2–3 plis.
  • Vérifie que tu peux toujours suivre la couleur, et sinon jouer librement.
  • Si tu repères un bug : note la situation et le contrat affiché (ex : solo 5 ♥).