Règles express
Cette page est volontairement courte pour les tests. L’essentiel : comment se joue un pli, comment se fixe le contrat,
et comment on compte les points.
1) Le pli (le plus important)
- On doit suivre la couleur si on en a.
- Sinon, on joue n’importe quelle carte : pas d’obligation de monter et jamais obligé de couper.
- Le pli est gagné par la plus haute carte de la couleur jouée, sauf si un atout est joué : l’atout le plus haut gagne.
2) Distribution
- 4 joueurs, 8 cartes chacun.
- Distribution en 3-2-3.
Le joueur à gauche du donneur commence en général, sauf exceptions (ci-dessous).
3) Contrat et enchères (version simple)
- Un contrat peut être joué en Solo (1 attaquant) ou Duo (2 attaquants). Les autres sont défenseurs.
- On surenchérit par niveau de contrat, ou à niveau égal par une couleur plus haute (♠ < ♣ < ♦ < ♥).
- Un joueur peut dire Passe. S’il dit Passe 2 fois (deux tours), il n’a plus la parole pour cette donne.
- Emballer : rejoindre un Solo dans la couleur annoncée pour former un Duo (l’objectif du Duo est +1 pli).
Astuce test : si tu ne sais pas quoi annoncer, clique un contrat possible et teste simplement le déroulement du pli.
4) Le “Trou” (résumé)
- Au 1er tour : si un joueur a exactement 3 As, il peut annoncer Trou.
- Le joueur avec le 4e As est le bouche-trou. Ils jouent ensemble (Duo).
- Si le Trou n’est pas surenchéri, le boucheur choisit l’atout (ou SA si autorisé) et commence.
5) Qui commence ?
- Règle générale : à gauche du donneur.
- Exceptions (quand applicable) : contrats spéciaux → le joueur du contrat peut choisir et commencer.
- Pour le Trou : le boucheur choisit et commence.
6) Points (simple et cohérent)
- Seul le joueur / l’équipe du contrat marque (ou perd) des points.
- Duo < 7 plis : réussi → points = plis réalisés ; raté → points = objectif annoncé.
- Solo < 7 plis : réussi → points = plis ×2 ; raté → objectif ×2.
- Petit Chelem (Solo 7) : ±30 • Chelem (Solo 8) : ±60
- Petite misère : ±15 • Picolo : ±20 • Grande misère : ±30
(Symétrie voulue : Grande misère = 2× Petite misère ; Chelem = 2× Petit Chelem.)
Test rapide en 30 secondes
- Va sur whist.html, annonce un contrat, puis joue 2–3 plis.
- Vérifie que tu peux toujours suivre la couleur, et sinon jouer librement.
- Si tu repères un bug : note la situation et le contrat affiché (ex : solo 5 ♥).